Türkiye Sanal Havacılık Forumu

"FSX ile ilgili düşünceler"

Offline ALP YENI

  • Captain
  • *
  • Herkes uçmayı sever ama siz abartın.

  • IVAO ID: 355715

    • Posts: 1450
Değerli dostlar "Sanal Pilot Forumu"nda gezinirken "
Posted - 04/11/2006 :  00:18:55 " tarihinde yayımlanmış bir konu buldum, daha önce paylaşıldı mı bilmiyorum, ama ben çok büyük bir etki gördüm sistemi düşük olan arkadaşlara çok büyük bir yararı olacağına inanıyorum..
Kolay Gelsin.

  Görevim nedeniyle Microsoft ile bazi küresel projelerde birlikte çalisan ve ayni zamanda FSX?nin beta tester?i olarak, FSX?in mimarisi, nihai ürünün artilari/eksileri ve sitelerde yeralan iyilestirme önerileri hakkinda görüslerimi, sizlere yardimci olabilecegi düsüncesiyle paylasmak istiyorum. 
Tasarim stratejisi: FS9? la ayni gözüküyor. Ürün ömrü ortalama 3 yil. Ürün, ?mevcut veya gelecek teknoloji esiklerinde her türlü bilgisayari olan kullaniciya hitap etsin? mantigiyla tasarlanmis. Teknoloji farkliliklari, üründe yeralan ayarlar yoluyla kullanici tarafindan esitlenebiliyor. FS9 sürecini hatirlayalim. Ilk çiktiginda, bilgisayarlarimizi ne kadar ?kastigini? dile getiriyorduk.

Yazilim mimarisi: FS9?dan farkli. En son teknolojinin uygulandiginda bir tereddüt yok. Mesela, eskiden bmp dosyalarini program dds formatina çevirirken (ve bunun için de güç harcarken), FSX?de bu formatin dogrudan uygulamasini görmekteyiz. 
Oyunun ?gerçegi daha fazla yansitmasi? için samimi gayret gösterildigini kabul etmek gerekiyor. Ancak, beklenilen derecede kod optimizasyonu yapilmadigi da maalesef bir gerçek. ?Autogen? düzenlemelerinde yasanan sikinti, bunun bariz örnegi. Optimizasyon yapildiginda göreceksiniz bu sorun yok olacak. (FS9?da da yasamistik) 

DX10 yani Vista tartismasi: Ister DX9 olsun ister DX10 olsun, D3D yapisini 3 bölüm olarak düsünebilirsiniz: oyun tasarimcilarinin kullandiklari arayüzün arkasindaki kod, ikincisi: sürücü ile iletisimi saglayan kod, sonuncusu ise: sürücünün kendisi ve bunun donanimla iletisimi. 1 ve 2 inci bölümde gelinen nokta, oyunlarda performans artisi saglanacaginin isaretini vermekte. Ancak, sürücünün ve donanimin buna uyumunun nasil olacagi sorusunun cevabini ise henüz kimse verebilmis degil. Bu yüzden simdi konusulan seyler tamamen afaki. Microsoft , sürücülerin nasil hazirlanacagi konusunda bir harita sunmus olsa da, göreceksiniz, kart üreticileri Dx10?u tam anlamiyla uygulayabilmek için kisa sürede kaç jenerasyon kart üretecekler veya bios degisikligi yapacaklar. DX9 da da bu süreç yasandi. Piyasa hala DX9?un c versiyonunu tam olarak destekleyemeyen kartlar ile dolu. Buradan su sonuç ortaya çikiyor. Ilk çikan DX10 uyumlu kartlari almakta acele etmeyin. 

Donanim ne olmali: Dx10 dan bahsedince grafik karti önerim zaten ortaya çikti: ?Beklemek?. Ya da, önümüzdeki sene bu tarihlerde degistirmek zorunda kalabilecegimizi hatirda tutarak, bir kart almak. Karttaki pixel ve vertex shader kanal adedi yüksek olmali. Ayrica, 256Mb kapasitenin altina sakin inmeyin. Islemci: Kötü haber: Microsoft?un FSX?de çift çekirdekli islemcileri tam desteklemek yönünde bir gayret göstermedigi anlasiliyor. Bu konuda Avsim Forumunda FSX ekibinden Phil Taylor?un ifadelerini okumanizi tavsiye ederim. Bu durumda iyi haber: islemciniz zaten hizli ise sirf çift çekirdekli olsun diye biran önce yenilemek zorunda degilsiniz. Asil ihtiyaciniz, iyi kalite, çok ama çok RAM. Herhalükarda hizli bir islemci almak zorundaysaniz L2 kasesi yüksek olmali. (mesela Intel core2Duo E6600-6800 4MBL2?serisi alabilirsiniz, Sürat-fiyat orantisi en iyi olan E6600. 6300 ve 6400 serisini ise unutun)

Iyilestirmeler, ?gizli? tweakler: Bir kismi cin fikirlilerce ortaya atilan, bir kismi da yeni paylasma stratejileri çerçevesinde FSX?in tasarimcilari tarafindan önerilen ayarlardan bahsedelim.

-FSX.exe üzerinde affinity, CPU1, CPU2 gibi ayarlari karistirmak iyi konfigure edilmis bir bilgisayarda ise yaramayacak, tam tersine bir sira takip etmesi gereken is akisini bozacaktir.

-FPS?i limitlemek veya sinirsiz tutmak, tamamen bilgisayarinizin gücü ve konfigürasyonu ile baglantili bir husus. O yüzden, kullanicilar farkli sonuçlar elde ediyorlar. Test edin, en iyi netice aldiginiz yöntemi uygulayin. 

-FSX de texturelarin büyük bölümü 1024x1024 formatini kullaniyor. Küçültülmüs texturelari kullanarak hafizada isgal edilen alani düsürebilirsiniz ama birakin bu sekilde kalsin. Küçültme nedeniyle olusan format bozukluklari titremeye yol açabilmekte. Bunun yerine, texture resolution ayarini 5 metreye getirebilirsiniz.

-Eger FPSniz ,oynanamayacak derecede düsük ise FS9?da yaptiginiz gibi autogen folderinin içindeki default.xml dosyasini default.xml.org olarak degistirin.(Dikkat edin uzantisini degistiriyoruz) . Sadece bu iyilestirmenin dahi size FSX?den keyif almanizi saglayacagini garanti edebilirim.

-Bir diger tavsiye, FSXin bulundugu sabit diskinizi defrag etmeyi unutmayin. 

-FS9?da, FS9 folderinin tamamini compress ederek hiz kazanabiliyorduk. Sakin bunu FS10?da denemeyin.

-Scenery.cfg nin yeri degisti. FSX kök folderinda yeralan scenery.cfg artik yedek olan. Manuel ekleme çikarma yapiyorsaniz bunu degistirmenizin bir faydasi olmayacak. Asil yeri: C:Documents and SettingsAll UsersApplication DataMicrosoftFSX

-Keza kök dosyada yeralan cameras.cfg de yedek. 
Asil yeri: C:Documents and SettingsKullanici adinizApplication DataMicrosoftFSX (Yani FSX.cfg nin bulundugu yer)

Cameras.cfg de yapacaginiz asagidaki degisiklik size FS9?daki virtual kabin görüntülerini saglar:
(CameraDefinition.002) bölümünde
SnapPbhAdjust = Swivel
SnapPbhReturn = False satirlarini

SnapPbhAdjust = Ordinal
SnapPbhReturn = True olarak degistirebilirsiniz.

FSX?de görüntü geçisleri yavas. Hizlandirmak mi istiyorsunuz? CameraDefinition bölümlerinin her birinde yeralan SmoothZoomTime = 2.0 ?i 1.0 yapabilirsiniz.

Cameras.cfg?de her görüntü bölümü için degistirebileceginiz daha bir sürü ayar var. Panrate süreleri, zoom ölçüleri gibi. 

-Biraz da, Microsoft tarafindan önerilip intenette yeralan ve FSX.cfg?ye eklenebilecek satirlardan bahsedelim:

FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33 (main) bölümüne ekliyoruz. Fiberlere taninan sürenin ölçüsü olarak tanimlayabiliriz. Yüzde ile ölçülüyor, 0.33 %33 demek. Sayi küçüldükçe FPSniz artar ama bulaniklik çogalir. Sayi büyüdükçe görüntü kaliteniz yükselir ama FPSniz düser..Degisik ayarlari deneyin. Ben 0.25 ayarini begeniyorum. FS9 da bu ayar 0.10 olarak koda islenmisti. Muzurluk yapmadikça degistiremiyordunuz. Isterseniz ayari 0.10 yaparak FS9 da yasadiginiz bulanikliga tekrar kavusabilirsiniz!!!

TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=4500
TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=3000
(Terrain) bölümüne ekliyoruz. Yukaridaki ayar, varsayilan (default) ayar. Limitleriniz 10-6000 arasi. Bir terrain hücresi içinde çizilecek azami obje sayisini (yani agaç ve bina sayisini belirliyorsunuz. FS9?da bu ayarlar yanilmiyorsam 500 ler civarinda koda islenmisti. Her iki ayari da mesela 1000 yapip scenery ve autogen density ayarlarini saga çekebilirsiniz (Evet!! Sag tarafa). Yeter ki default.xml dosyasinin uzantisini degistirin. 

PoolSize=5000000 (mesela)
Fsx.cfg nin sonuna (BufferPools) adinda bir bölüm yaratarak yukaridaki satiri ilave edebilirsiniz. Aman dikkat, bu ayar FIBER_FRAME ayariyla baglantili çalisir. Titremeyi azaltmak için kullanabilirsiniz. Sayi büyüdükçe titreme azalir. Bu ayar, vertex ve index buffer lara ayrilan video hafizasini belirler (texture lara degil!!). Varsayilan ayar olan 1000000? la baslayin. Birer milyon artirarak/eksilterek test edin. 

TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40
FS9 dan tanidigimiz ayar. 600 lere 800 lere kadar çikabilirsiniz. Test edin. Bu ayar, sayi büyüdükçe sag sola baktigimizda texturelar çizilmeden önce bir anlik gördügümüz kahverengi veya beyaz bosluklari yok etmekte. Dikkat, bir noktadan sonra titreme yapar. O noktanin biraz altinda durun. 

FSX içindeki ayarlara gelince, FS9 ayarlarinda eskiden tavsiye edilenlere ilave edilecek pek bir sey yok gibi. Gölgelerden mümkün oldugu ölçüde kaçiniyoruz. Antialiasing ayarini bos birakip bunu grafik kartindan ayarliyoruz. Aniso?yu da ayni sekilde grafik kartindan ayarlamak daha iyi netice veriyor. Filtering?i bilinear tutmak faydali. Grafik bölümünde Light Bloom effect?i tiklamiyoruz. Aslinda görüntü bloomla çok güzel, ama optimizasyon öncesi bu asamada çok FPS harciyor. Global texture resolution niye very high olmasin. Kasma varsa bunu high?a alabiliriz.

Scenery bölümünde ise:
Level of detail radius=Medium
Mesh complexity=70
Mesh resolution=76m
Ve kartimiz shader 2.0?i destekliyorsa 
Water effects=Low 2.x niye olmasin?

Ayrica default.xml nin adini degistirmis ve terrain_mask iyilestirmesini Fsx.cfg?de uygulamissak, scenery complexity ile autogen density ayarlarini rahatlikla dense, very dense veya extremely dense seviyesine getirebiliriz. 

Weather bölümünde cloud draw distance kesinlikle 60 mile.
Rate?. Medium olabilir. Cloud coverage density maximum yapalim ki FSX le gelen görüs mesafesi iyilestirmelerini ve hatta degisik irtifalarda birden fazla görüs mesafeleri yaratabildigimizi fark edelim. 
Trafic bölümünde hem land hem air trafiklerinin hepsini %15 veya %20?de tutabiliriz. Unutmayin FS10?un %20?si, FS9?un nerdeyse %100?üne esit. Burada ençok FPS harcayan ayar, road vehicles. Belki de herhalükarda bu ayari %10?da tutmak daha uygun. 

Phil Taylor?un ifadesine göre, sonuçta hedeflenen eglendirmek. FS serilerinin yillardir bizi ne kadar mesgul ettigini düsünürsek, Microsoft sanki basarili olmus gibi. 

Keyifli uçuslar
Rifat 
-______________________________________________Alp
IVAO Board of Governors
IVAO General Assembly Member
IVAO Public Relations Advisor
IVAO Turkey Webmaster

International Virtual Aviation Organisation
ASUS N552VW-i7 6700HQ-GeForce GTX960M-16GB-128GB